Das würde aber nicht nur stark zu Lasten des adventure-parts gehen, sondern auch die von Sigil angestrebte Zielgruppe vertreiben. Wenn loot nicht besser ist als playermade items, fehlt ein wichtiger Anreiz für pve und es degenriert zu sinnlosem grinden - dazu hat glaube ich keiner von uns Lust, egal welche Spielweise wir nun bevorzugen. Ich selbst spiele ja immer noch EQ und groupen tue ich wohl oder übel der notwendigen aa's wegen, weil die drop-items dort subpar gegenüber loot bei Raidencountern sind und ich sie eh nicht mehr gebrauchen kann. Früher war das anders. Da hat man mit seiner Gruppe einen bestimmten spot gecampt, in der Hoffnung auf einen named spawn, welcher einen Gegenstand hatte, den man unbedingt haben wollt. Exp floss nebenbei und der repetitive Prozess des grindens ist nicht so ins Gewicht gefallen.Nur - wie hier schon jemand sagte - es ist schon sehr wichtig, dass die Crafter Gegenstände doch ein gutes Stück besser sind als der Loot. Ich finde, es sollte als Loot z.B: Rezepte geben, die zwei oder dreimal genutzt werden können, eventuell besondere Zwischenprodukte, aber so gut wie nie wirklich fertige Endprodukte. Und außerdem sollten die Sachen auch decay haben. Im Gegenzug dazu sollten Items bei weitem nicht die Bedeutung haben, wie ich es aus den beiden EQs kenne. Z.B. in UO klappt das ja ganz hervorragend.
In einem ausgewogenen System haben crafting und loot beide ihren Platz, aber sie ergänzen sich und konkurrieren nicht miteinander. Von den drei MMO's die SoE betreut, haben sie in zweien das Ziel verfehlt und es im dritten ansatzweise gelöst. SWG war crafter-centric und wer daran keinen Spass hatte, der kam recht schnell zu dem Punkt wo es für ihn nichts mehr zu tun gab. Bei EQ2 haben sie - soweit ich es auf den boards verfolgen konnte - Loot aus dem Hauptspiel durch tier 6 crafted items in der DoF expansion entwertet und damit die Leute verärgert, welche zuvor eine Menge Zeit in raids investiert haben. In EQ1 haben sie in neuerer Zeit eine Reihe von sinnvollen potions integriert, boss-mobs dropen Questgegenstände, welche erst durch handwerkliche Bearbeitung nutzbar werden und ausserdem können crafter augments mit Zusatzstats anfertigen, die sich dann wiederum mit loot kombinieren lassen. Das mag noch nicht ideal sein, zeigt aber im Wesentlichen, wie sich playermade items sinnvoll integrieren lassen: als consumables und in Ergänzung mit drop-loot - ohne dass eines das andere obsolet macht.
Wie es in Vanguard ausschaut, wissen wir natürlich noch nicht. Aber ein paar Dinge stehen eigentlich schon fest: laut faq wird es sehr item-centric, es wird wieder ein Spiel für achiever - denn niemand sonst würde sich ein langatmiges level-system mit harter death penalty antun und es wird 3 spheres geben. McQuaid versucht hier das umzusetzen, was im Original-EQ seinerzeit mangels fehlender Erfahrung und technischen Vorrausetzungen nicht möglich gewesen ist und es mit UOesquen Elementen anzureichern. Trotzdem will er aber in erster Linie seine angestammte Zielgruppe erreichen und damit dürfte es kein crafting-system geben, welches sich negativ auf den adventure-part auswirkt.
Laut McQuaid sollen die besten items im game wieder bei Raids dropen.Wobei Sigil ja mal sagte, dass es guten Loot gibt, aber die allerbesten Items die Crafter machen können.
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