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Thema: Ergebnisse MMORPG-Studie

  1. Standard Ergebnisse MMORPG-Studie

    Hallo zusammen,

    vor einigen Monaten war diese Webseite so freundlich, einen Link auf den Fragebogen meiner Diplom-Arbeit zu setzen. Inzwischen ist diese geschrieben und die Ergebnisse sind da: www.mmorpg-research.de

    Unter anderem wurde in dieser Arbeit gezeigt, dass so manches Vorurteil bezüglich Online-Rollenspielern empirisch nicht haltbar ist - auf der anderen Seite wird auch "MMORPG-Sucht" thematisiert, welche für manche Spieler durchaus ein Problem darstellen kann.

    Viel Vergnügen bei der Lektüre!

    MFG
    Olgierd Cypra

  2. Standard

    Sehr interessant und aufschlußreich. Besonders das hier find ich gut :

    - unter einem realweltlichen Defizit im Sinne vorliegender Arbeit leidet allerdings nur eine Minderheit von 2,3% „sehr stark“ und 14,5% „stark“. Die Mehrheit der Befragten hat demnach kein realweltliches Defizit – das Vorurteil, Online-Rollenspieler pauschal und/ oder mehrheitlich als „einsame Menschen mit geringem Selbstwert und keinen anderen Hobbies außer Computerspielen“ zu verurteilen, kann damit zurückgewiesen werden
    Ich denke das haben wir uns wohl alle schon gedacht. Jetzt gibt auch einen Beweis dafür.

    - der Frauenanteil steigt mit höherem Spielkonsum an! Unter den NS 6,2%, VS 8,4%, und unter den HS satte 11,2%
    NS=Normalspieler, VS=Vielspieler, HS=Hardcorespieler
    Wer hätte das gedacht ?

    - der Tausch der Geschlechtsidentität spielt für Männer eine größere Rolle als für Frauen: Vor allem Frauen spielen auch im Virtuellen ausschließlich weibliche Charaktere (in 77,1% der Fälle). Bei Männern ist die Situation zwiegespalten. Etwa die Hälfte (48,1%) hat noch nie das Geschlecht virtuell getauscht, aber ein sehr großer Teil (44,4%) der männlichen Spieler gibt an, sowohl weibliche, als auch männliche Charaktere zu spielen
    Freut mich zu sehen das ich nicht der Einzige bin der als Kerl Mädels spielt.

    - sich selbst als „süchtig“ bezeichnen knapp 20% aller Befragten
    Ich sags ja : Alles Freaks hier

  3. Standard

    Zitat Zitat von 00Parcival00
    Sehr interessant und aufschlußreich. Besonders das hier find ich gut :


    Ich denke das haben wir uns wohl alle schon gedacht. Jetzt gibt auch einen Beweis dafür.
    Ich finde die Lektüre auch interessant, hat allerdings keine umwerfend neuen Erkenntnisse gebracht, insbesondere für all diejenigen, die sich seit vielen Jahren in diesem Umfeld bewegen.

    Zu dem Quote :

    Als Beweis kann ich das nicht sehen. Du befragst die betroffene Gruppe ob sie ein Problem mit dem Konsum ihrer ausgewählten Beschäftigung - hier MMO - hat.

    Der Wahrheitsgehalt zumindest dieser Antworten schätze ich ebenso hoch ein wie die Antworten von Autofahrern auf die Frage eines Polizeibeamten, ob sie schon jemals gegen Verkehrsregeln verstoßen haben, oder ob Suchtkranke ein Problem mit ihrer offensichtlichen Sucht haben. Du weisst was diese antworten werden : In den meisten Fällen ein Nein. Und genau dass wäre in diesen Fällen der Beweis für das Gegenteil. Und im MMO Umfeld wäre es nicht anders.

    Eine bessere Beantwortung dieser Frage kannst du nur erreichen, wenn das Umfeld der Spieler befragt wird und nicht er selbst.

    Insofern ist die Aussage der Diplomarbeiterin völlig falsch. Empirisch umfasst wesentlich mehr Daten als die Aussagen von unmittelbar Betroffenen.

    Only my 2 cent.
    Thodian


  4. Standard

    Zitat Zitat von Thodian
    Insofern ist die Aussage der Diplomarbeiterin völlig falsch. Only my 2 cent.
    Nana, völlig falsch?

    Sicher, der Effekt der hier gennant wird heisst "soziale Erwünschtheit". Menschen sind generell geneigt, in die von einer Gesellschaft erwünschte Richtung zu antworten. Beispielsweise geben Menschen in Befragungen auch an, "umweltfreundlicher" zu sein als sie tatsächlich sind.

    Dieser Effekte bin ich mir bewusst, und sie wurden auch ausführlich in meiner Arbeit behandelt. Ein eigenes Kapitel behandelt methodische Schwierigkeiten.
    Ich verweise mal auf dieses Kapitel , vielleicht interessiert Thodian meine Arbeit ja so sehr, dass er es mal durchliest.

    Mit Thodian stimme ich aber in einem völlig überein: BEWEISEN kann man mit meinen Daten nichts (Hypothesen kann man nicht "beweisen"). Aber man kann sehr wohl etwas "belegen".

  5. Standard

    Ich glaube nicht, dass der Abweichungsfaktor bei der "Sucht-Selbsteinschätzung" hier auch nur annähernd so groß ist wie beim angegebenen Beispiel Autofahrer/Polizist.
    Immerhin hält sich der Befragte hier quasi unter seinesgleichen auf, rechnet mit Nachsicht, wenn nicht gar mit Bestätigung seiner Abhängigkeit.
    Mancher der "Süchtigen" hat womöglich kokettierend gelogen. Wenn das ein Autofahrer machen würde, würde er Bekanntschaft mit einer ganz besonderen Jacke machen.
    Ich finde übrigens, 20 Prozent als Suchtpotenzial sind schon hoch genug.
    Es grüßt
    Oblomov, der Polizistenanlüger

  6. Standard

    20% find ich eine menge...

    ist es normalerweise nicht so, dass die süchtigen es von sich weisen, dass sie süchtig sind?

  7. Standard

    Zitat Zitat von crispin
    20% find ich eine menge...

    ist es normalerweise nicht so, dass die süchtigen es von sich weisen, dass sie süchtig sind?
    Kann man, glaube ich, nicht verallgemeinern.
    Aber wie gesagt: Im selbst gewählten Milieu gesteht man so etwas halt eher; wäre das eine Umfrage - zum Beispiel - einer Behörde oder eines offiziellen Instituts gewesen, hätte nur ein Bruchteil der Beantworter ein Suchtverhalten zugegeben.

    Oblomov, der bekennende Trunkenbold

  8. Standard

    Zitat Zitat von Thodian
    Eine bessere Beantwortung dieser Frage kannst du nur erreichen, wenn das Umfeld der Spieler befragt wird und nicht er selbst.
    Glaub ich nicht das das Umfeld hier eine bessere Antwort geben kann. Denn welche Mutter gibt schon zu wenn ihr Kind süchtig ist ?
    Außerdem legt das Umfeld eine unterschiedliche Ansicht an den Tag. Sind für meinen etwa 60jährigen Vater 15 Stunden vorm PC pro Woche schon viel, sagt eine ebenfalls spielende Lebensgefährtin evtl. das 35 Stunden vollkommen ok sind.
    Außerdem bleibt da immer noch das logistische Problem. Wie soll ein armer kleiner Doktorand an diese "Hinterleute" rankommen ? Er kann ja schlecht von Haus zu Haus dackeln.
    Ne ne, so wie das hier gemacht wurde find ichs besser. Schön anonym - da sind viel mehr Leute bereit die Wahrheit zu sagen. Einem persönlich anwesenden "Befrager" würde man da eher anlügen.

  9. Standard

    also ich entkräftige Thodians Aussage mal ganz einfach damit, dass die Umfrage mehrere Kontrollfragen umfasst hatte ;)

    generell stimme ich aber zu, dass ein kranken mensch idR seine schwäche nicht zugeben wird, speziell aufgrund der geringen Akzeptanz in unserer Gesellschaft ;)
    m0wl ;)
    ...............................
    Warlock - Valor - Feral Fires

  10. #10

    Standard

    Wirklich gut geworden die Studie.
    Kann jedem nur empfehlen auch mal in die komplette Arbeit reinzugucken
    http://www.staff.uni-mainz.de/cyprao/arbeit.html

    @ ocypra
    Gratz zu den 11442 Teilnehmern
    Grösste Studie Europas? Nicht schlecht.

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