Akzeptieren

Diese Website verwendet und setzt Cookies und teilweise auch Cookies von Diensten Dritter. Weiterführende Informationen erhalten Sie in der Datenschutzerklärung.

Seite 2 von 4 ErsteErste 1234 LetzteLetzte
Zeige Ergebnis 11 bis 20 von 36

Thema: Solo- und Minigruppe nach LU#13

  1. Standard

    Zitat Zitat von Graig Warder
    Ich (und nur ich !) entscheide, wie ich dieses Spiel zu spielen gedenke. Ein anspruchvolles und dynamisches Spiel paßt sich diesen Vorgaben an, egal in welche Richtung sie gehen.
    Was mir an Deinem Posting gefällt ist die Tatsache, dass es sachlich ist und man kein Gejammere und keine Heulerei findet. Dies zeigt deutlich, dass Kritik auch sachlich machbar ist. Da sollten sich viele Leute mal nicht nur eine Scheibe, sondern gleich einen dicken Braten abschneiden.

    Ansonsten sehe ich es etwas anders. Wie Du ein Spiel zu spielen gedenkst, ist sicherlich Deine eigene Entscheidung. Aber es ist halt nicht Dein Spiel, sondern das Spiel von SOE. Und wenn dort entschieden wird, dass die Gewichtung zwischen Solo und Gruppe nicht dem entspricht, was man sich eigentlich so vorstellt, dann haben wir als Spieler damit zu leben.

    Ähnlich wie Du tendiere ich mehr Richtung Solospiel, bzw. kleine Gruppe. Aber dann bin ich mir auch darüber im Klaren, dass ich langsamer levele, bestimmte Mobs/Questen später schaffe und andere gar nicht. Das ist für mich aber auch ok. Das ist der Preis dafür, dass ich mich in einem Gruppenspiel solo bewege.

    Und was die Stärke der Mobs anbelangt, so kann ich mich auch nicht beschweren. Ich bin derzeit halt viel in DoF unterwegs und da habe ich mit Solomobs keine Probleme, solange sie mein Level oder darunter sind. Mit gelben Solo obs habe ich natürlich echte Schwierigkeiten, aber das ist ja auch ok so. Und auch die Gruppenmobs scheinen ok zu sein. Ich war gestern mit einer Gruppe unterwegs, einen gleichlevelligen Mob ^^^ haben wir geschafft, ein 2 Level höherer Mob x2 hat uns deutlich unsere Grenzen aufgezeigt.

    Also insgesamt gesehen bin ich mit der Erweiterung bisher sehr zufrieden.
    Bye bye
    Brax, da crazy dorf
    VSoH Gamona, Affiliated Site

  2. #12
    Graig Warder Guest

    Standard

    Zur Beurteilung der Situation sollte man auch bedenken: es gibt nicht nur Spieler, die chars mit Level 45+ und Top-Ausrüstung haben, sondern auch eine Reihe von Leuten, die im Bereich zwischen 10 und 40 mit normaler Ausrüstung (also weit entfernt von fabled & Master) spielen. Ich denke die zweite Gruppe ist um einiges stärker von den Änderungen betroffen, als die erste.

    Davon abgesehen gehen viele Argumentationen noch immer fast ausschließlich in die Richtung, daß es ok sei, wenn man jetzt nicht mehr so hohe Monster schafft als vorher, und dass man seine Fertigkeiten neu ausprobieren sollte ehe man urteilt etc. pp. Alles Dinge, die ich überhaupt nicht in Frage stelle und die daher auch nicht als Argument gegen meine Ansichten geltend gemacht werden können. Es ist schön daß Gruppe X Monster Y besiegen konnte. Es ist auch schön, daß Spieler Z berichtet, daß er locker noch immer Monster W schafft. Das sagt allerdings alles nichts zum eigentlichen Problem aus.

    Vielleicht mal zusammengefaßt die Punkte, die ich im Umfeld von LU#13 beanstande und konkrete Vorschläge, wie sie zu ändern wären:

    - Es kann nicht angehen, daß man in einem auf Quests basierenden Spiel einen größeren Teil der Spieler von einem größeren Teil der Quests dadurch ausschließt, daß viele Questmonster nun nur noch von Gruppen zu besiegen sind. Zumindest im niedrigen grünen Bereich sollten auch solche Monster von Solospielern und Minigruppen schaffbar sein (Ausnahme: Quests, die aufgrund ihres Designs speziell nur für Gruppen entworfen sind, das sollte aber eher eine Ausnahme sein)

    - Es kann nicht angehen, daß Solospieler und Minigruppen nun an allen Ecken und Enden der Spielwelt auf Monster stoßen, die sie per Design nicht besiegen können (sollen). Einfache Lösung: die völlig unmotivierte (Zufalls-)Verteilung von solchen Monstern beseitigen und sie mit etwas mehr Nachdenken sinnvoll platzieren.

    - Darüber hinaus finde ich persönlich es lächerlich, daß Monster im niedrig grünen Bereich einen char besiegen können und zwar ganz egal welcher Monsterklasse sie angehören und wieviele Aufwertungen sie haben. Die übermäßige Berücksichtigung der Wertung (also die netten Pfeile nach oben und unten) sollten ab dem eigenen Level und nach unten immer weniger Gewicht haben und der Farbwertung dafür entsprechend mehr Gewicht zukommen. Ein grünes Monster mit 8-9 Level unter dem Spieler sollte jederzeit von jedem solo schaffbar sein.


    Wenn man diese 3 Punkte umsetzen würde, wäre ich sicher, daß 95% der Leute, die nun Probleme haben und deren Spielspaß unter den Änderungen leidet, vollauf zufrieden wären. Werden diese oder gleichwertige Änderungen nicht umgesetzt, wird das mit Sicherheit dazu führen, daß SOE einen nicht unerheblichen Teil seiner Kunden verlieren wird. Die Foren sind voll von Beiträgen, in denen oft in wirklich sachlicher und begründeter Art dargestellt wird, warum viele Leute gehen wollen/werden, wenn es keine Entschärfung der Situation für den Bereich Solo- und Kleingruppen geben wird. Das sind in vielen Fällen keine Heulthreads sondern ernstzunehmende Stimmen. Und ganz allgemein, finde ich, daß keine Notwendigkeit besteht (und bestand) die (notwendigen oder nicht) Änderungen zu Lasten der Solospieler und Kleingruppen umzusetzen, was mein eigentlicher Hauptkritikpunkt ist. Hier hätte sich SOE viele Probleme wirklich ersparen können, ohne die Änderungen am Kampfsystem selbst in Frage zu stellen.

    Anders liegt der Fall nattürlich, wenn man ganz explizit den Bereich Solospieler abschaffen will, aber dann sollte man auch Manns genug sein das so zu sagen und nicht durch versteckte Änderungen durch die Hintertür einführen während man vorneherum um die Gunst der Solospieler wirbt und ihnen versichtert es sei alles in Ordnung, denn das ist es nicht. Und auch zu bedenken in diesem Zusammenhang: Gruppe ungleich community ! Das ist etwas was sehr viele Leute viel zu oft (und oft sogar mit Absicht) in einen Topf werfen.

    Abweichend von der Meinung anderer Spieler sehe ich es auch so, daß wir Spieler EQ2 verkörpern und nicht SOE. Wir füllen die Spielwelt mit Leben und ohne uns gäbe es kein EQ2, dann stünde SOE mit einem Haufen Software alleine auf weiter Flur. Insofern auch mein statement von oben, daß ich als Spieler entscheiden können sollte, wie ich spiele, SOE sollte den absolut äußersten Rahmen (die Technik und grundlegende Spielmechanik) zur Verfügung stellen - nicht mehr und nicht weniger. Da dies auch vom wirtschaftlichen Standpunkt Sinn macht (je mehr Spieler sich in einem Spiel wiederfinden und wohlfühlen, desto voller klingeln die Kassen), verstehe ich schon zweimal nicht, wie man solche Entscheidungen treffen kann. Da kommt mir höchstens gesteigertes Geltungsbedürfnis oder Überheblichkeit in den Sinn, was wirklich traurig wäre als Grund.

    Darüber hinaus, wenn ich mal zum Abschluß ein wenig philosophisch werden darf, ... irgendwann in nicht allzuferner Zukunft wird sich, in gleichem Maße, wie die virtuelle Welt zu einem Bestandteil der realen Welt wird, das Bewußtsein durchsetzen, daß die Investition von Zeit, Kreativität und Geld in eine virtuelle Sache (wie zum Beispiel einen Avatar in einem Spiel) dazu führen muss, daß man im Gegenzug bestimmte Mindestansprüche und Rechte dafür geltend machen kann. Und das wird dann zurecht das Ende der einseitigen Monopolstellung der Spieleanbieter sein und der Anfang einer Zeit, in der es die Anbieter nicht nur interessieren sollte, sondern interessieren muss, was ihre Kunden zu den Plänen denken, die sie haben. Die Zeit der absoluten Monarchien wird sich auch in diesem Bereich (und ich denke früher als manche glauben) dem Ende zuneigen.

  3. Standard

    Hmm gestern waren wir zu 2 unterwegs, typische Kleingruppe oder , und hatten überhauptkeine Probleme Heroic Mops zu hauen die 2 Level unter uns waren und davon gleich 2-3 gleichzeitig.
    Und das in der total genervten Kombi Pala + Templer.

    Mal zu deinen Hauptargumenten.
    Zu1. Es gibt immer noch tonnenweise Laufquests die genauso einfach zu machen sind wie vor dem LU13. In MiniGruppe sind immer noch 90% aller Quests zu machen, einige vielleicht jetzt erst in 2 oder 3 Levelups aber immer noch machbar.

    Zu2. Man kann auch mit etwas Nachdenken durch die Zone laufen und vermeidet dadurch unnötige ADDs. Ich weiß nicht warum es möglich sein soll überall hin zu laufen ohne jedes noch so kleine Risiko ? Da EQ ein PvE Game ist kommt die Spannung eben daher und nicht durch Playerkiller und solches Zeugs. Ich fand zB die Gebiete kurz nach Release wesentlich passender zur Geschichte von Norrath als nach dem grossen "weg mit allem ++ Mops" Patch. Danach konnte ich Solo durch DS und NEK spazieren als wenns eine Seitenstrasse von Qeynos wäre, hat für mich viel von der eingentlichen Atmosphäre genommen.
    Ausserhalb von Qeynos und Freeport soll es angeblich gefährlich sein! Echt, ich glaub das war für die Spieler die nach März 05 angefangen haben nur ein Gerücht

    Zu3. Ich hab bisher nicht festgestellt das grüne Mops die keine Heroic sind irgendeine Chance gegen mich haben. Monster die 9 Level unter mir sind machen selbst bei meinem genervtem Templer in Standard T5 Rüssi kaum Schaden. ISt auch kein Problem davon 4er-6er Gruppen zu killen da die Chance der Mops die eigenen Spells zu unterbrechen sehr gering ist.

    Ich weiß nach wie vor nicht was du von dem Spiel erwartest und kann mich nur wiederholen, wenn es dir nicht mehr gefällt dann hör einfach auf es zwingt dich niemand EQ2 zu spielen.
    Ich hätte zB mal riesige Lust einen grafisch tollen Shooter durchzuspielen, da ich damit aber überhaupt nicht klar komme (bin dafür wohl zu blöd ) lasse ich es. Ich akzeptiere einfach das diese Games nicht für mich gemacht sind und fange auch nicht an zu bemängeln das dort alles viel zu schwer wäre.

    Du sagst ja selber das für SOE nur eins wichtig ist, das sich möglichst viele in dem Game wohlfühlen damit die Kassen gefühlt werden. Warten wir also einfach mal ab was in den nächsten Wochen passiert. Die meisten die ich allerdings kenne finden das LU13 mehr positiv als negativ. Egal welche Meinung man vertritt es wird für jede Richtung Patche geben, das hat SOE bisher immer so gemacht

  4. Standard

    Meine Beobachtung ist, das vieles erstmal Anpassungsprobleme sind.
    Wir hatten zuerst Probleme mit normalen Viechern (unser Level und drunter) und zuvielen Adds Gestern Abend.
    Am Ende des Abends hauten wir Reihenweise Biester die 1-4 Stufen über unserer Stufe waren und +++ waren.

    Wieso? Wir wurden spielerisch gefordert, mußten uns erstmal als Team auf einander einspielen.
    Dann gings auch wieder wie geschmiert.

    Einzige Beobachtung ist, ein Mystiker reicht als Heiler nicht aus.
    Da muss dann ein Paladin als Sekundärheiler mindestens dazu, mit einem zweiten Mystiker hatten wir keine Probleme mehr.

  5. #15

    Standard

    Hehe ein Mystiker ist ja auch kein Primärheiler. Der war auch vor dem Patch als Notheiler oder Unterstützungsheiler angedacht.
    Dafür das der Mystiker nicht so der Heiler ist, hat SOE dem ja einige andere nette Sachen wie Wards und Debuffs gegeben.
    Wir haben auch vor 2 Tagen in Stromtal zu 3 (37 Wächter,Wizzard und 39 Wärter) ohne Probleme die ^^^ Ratten dort gemacht, die zwischen Blau und weiss lagen. (Für den 39'er).
    Und nach anfänglichen 2-3x sterben, weil ich die LU 13 Heilspells nie in Gruppe gestestet hatte, muss ich sagen es ging Spitze voran.

    Man muss einfach als Team zusammenarbeiten und dann kann man vieles erreichen.

  6. Standard

    Also ich will auch mal sagen, das ich mit dem LU ganz zufrieden bin. Ich bin praktisch nur solo unterwegs und mittlerweile 39. Der schaden den ich unter dem strich mache scheint wesentlich höher ( es geht schneller, und es bleiben mer HP übrig ). Hab auch nen ganz guten vergleich, weil ich oft die Splitpaw Hoehlen mache, und da immer die gleichen gegner habe.
    Ich kann auch nicht sagen das ich meine Kampftechnik besonders umstellen muss. Solo muss man sowieso immer sehr vorsichtig sein; sicheres terrain sondieren *schnueffel*, Solo-MOB aus den Heroics / Gruppen heraus pullen, am sicheren ort plaetten ( hat seinen ganzen eignen reiz ). In gruppen (wenn ich mich denn mal einer angeschlossen habe ) wird oft einfach drauflos gelatscht, noch nicht mal der tank vorne, und alles was so angreift im sicheren schutz der gruppe umgenietet ( das wird dann glaub ich als lvln bezeichnet ). Das funktioniert jetzt u.U. nicht mehr so gut.
    Die verteilung der zusätzlichen heroics ist denk ich auch ganz OK. Bin extra mal durch ana und ds gelaufen, und hab bei weitem nicht soviele vorgefunden wie ich gedacht hatte. Sind immer noch wesentlich weniger als vor dem grossen Maerz update.
    Wer glaubt etwas zu sein, hört auf etwas zu werden

  7. Standard

    Mein Fazit nach einem ausgiebigen Test-Wochenende ist ein durchaus positives - wobei ich nur für die Wächter und Mystiker sprechen kann. Sicher hat sich einiges geändert und zu Anfang war ich mehr als skeptisch. Aber nachdem ich nun einige Stunden damit verbracht habe, meine "neuen" Charaktere zu spielen, muß ich sagen, daß sie nun noch mehr Spaß machen als zuvor. IMHO sind die Klassen (die ich kenne und spiele) nun nicht mehr so "wischi-waschi" wie vor LU13, sondern wirklich spezialisiert auf das, was sie darstellen.

    Der Wächter hat nun bessere Möglichkeiten, seine Gruppe zu schützen. Die Gruppen- und Einzelbuffs sind wesentlich effektiver als zuvor, sei es, daß sie die Verteidigung und Stärke der Gruppe erhöhen, oder den Schaden eines einzelnen Mitspielers auf sich zu nehmen. Auch das Halten der Aggro klappt wesentlich besser - wenn der Rest der Gruppe nicht vergißt, wer der Tank ist.

    Der Mystiker war - wie Ypselon schon sagte - noch nie der "Ober-Heiler", dazu waren und sind die Heil-Sprüche einfach zu schlecht. Mystiker sind eher diejenigen, die ihre Gruppe durch Wards vor Schaden schützen. Und das wurde nun mit LU13 noch mehr hervorgehoben.

    Insgesamt ist es sicher - gerade für kleine Gruppen und Solisten - etwas schwieriger geworden. An die Heroics mit Up - bzw. an das Herumschleichen u dieselben - muß ich mich auch erste gewöhnen... Was mich allerdings immernoch stört, ist wie bereits erwähnt, daß so viele zuvor graue Gegner nun wieder aggro sind. Da hilft eigentlich nur draufhauen oder - wenn's einem zu blöd ist - durchrennen. Lästig, aber kein Grund, den Spaß am Spiel zu verlieren.
    Der Hauptunterschied zwischen etwas, was möglicherweise kaputtgehen könnte und etwas, was unmöglich kaputtgehen kann, besteht darin, dass sich bei allem, was unmöglich kaputtgehen kann, falls es doch kaputtgeht, normalerweise herausstellt, dass es unmöglich zerlegt oder repariert werden kann. (Douglas Adams)


  8. #18

    Standard

    Also ich muss sagen die ersten paar Stunden fand ich das Solo-Spiel auch mühsam mit dem Inqui, entweder lag ich am Boden oder konnte gerade noch so entkommen. Selbst grüne Solos wollten einfach nicht.

    Ja was macht man da? Viellicht mal seine Spielweise überdenken?
    Weil nun wird man gefordert alle seine Spells zu nutzen und richtig einzusetzten. Und siehe da plötzlich klappt es auch mit dem Spiel. In der Zwischenzeit schafe ich ohne Probleme gelbe ^ und orange Solos, selbst dann noch wenn sie als Gruppe kommen.

    Auch mit einer Gruppe heisst es nun mehr auf seine Spells einzugehen.
    Nur als Beispiel: gestern waren wir (Wächter 50, Assa 50, Wizzi 50, Inquis 50+47, Templer 50) in Pillar of Flame am Riesen pullen. Wir schafften da lvl 57-59 ^^^.

    Ich persönlich finde es ist weder leichter noch schwerer geworden - sondern schlichtweg anders. Habt also ein bischen Geduld und lernt euren Char besser kennen

  9. Standard

    Hallo,

    ich kann auch nur für minen Bruiser (20) und Enchanter (19) sprechen, mit den ich vor und nach dem LU13 gespielt habe. Im Grossen und Ganzen bin ich mit den meisten Änderungen sehr zufrieden (abgesehen von ein paar kleinen Bugs, die jetzt reingeflossen sind). Das Spiel ist deutlich schwerer geworden, und das ist auch gut so. Ich habe befürchtet, dass sie es jetzt noch leichter machen, wie bei einem LU im März, wo man fast alle Heroics durch Solo-Mobs ersetzt hat, das hat mir damals den Spass ziemlich verdorben. Generell hasse ich es, wenn Spiele leichter werden. So ein Spiel sollte eine Herausforderung darstellen und nicht für jeden Noob gleich durchspielbar sein (<-- meine Meinung).

    Besonders mein Ench hat die Änderungen deutlich gespürt. Alle seine Mezz- und Root-Spells werden jetzt noch öffter resistet, halten nicht mehr solange und werden öffter gebrochen. Als Beispiel, habe ich bei dem "merkwürdigen Zombie" am Magierturm in Commonlands, den man für die Klassenquest killen muss, drei Anläufe gebraucht, bis ich ihn endlich geplättet hatte, und das war auch nur ganz knapp. Als ich die gleiche Quest noch mit meinem Necro gemacht habe (kurz nach dem Release), hab ich den Zombie fast "im Vorbeigehen" gekillt, und das soll die Klassenquest sein?!

    Bei dem Bruiser siehts ganz anders aus: sein Dam-Output ist viel höher geworden und der Kampf ist jetzt schneller vorbei, als vorher. Ausserdem können jetzt die Schläger-Klassen auch den Schlägen von hinten und von Seiten ausweichen, so dass man weniger Schaden bekommt, auch wenn man gegen eine Gruppe von Mobs kämpft.

    So, das war mein Senf zum Thema.

    Grüße
    Grigori

  10. Standard

    Zitat Zitat von Graig Warder
    - Es kann nicht angehen, daß man in einem auf Quests basierenden Spiel einen größeren Teil der Spieler von einem größeren Teil der Quests dadurch ausschließt, daß viele Questmonster nun nur noch von Gruppen zu besiegen sind. Zumindest im niedrigen grünen Bereich sollten auch solche Monster von Solospielern und Minigruppen schaffbar sein (Ausnahme: Quests, die aufgrund ihres Designs speziell nur für Gruppen entworfen sind, das sollte aber eher eine Ausnahme sein)
    Die Quests stehen ja nun markiert ob sie Single oder Heroic sind. Nichts desto trotz magst Du recht haben, zum Teil. Es sollte genug Quests geben für alle, ob Single oder Gruppen.
    Ich bin oft Solo unterwegs, muss dabei feststellen, dass mir die Quests eigentlich nie ausgehen, eher im Gegenteil. Irgendwie geht's immer. Und in den paar Fällen wo ich unbedingt ne Gruppe brauche organisier ich mir halt eine, entweder mit Gildies, Allianz oder Pickup.

    Zitat Zitat von Graig Warder
    - Es kann nicht angehen, daß Solospieler und Minigruppen nun an allen Ecken und Enden der Spielwelt auf Monster stoßen, die sie per Design nicht besiegen können (sollen). Einfache Lösung: die völlig unmotivierte (Zufalls-)Verteilung von solchen Monstern beseitigen und sie mit etwas mehr Nachdenken sinnvoll platzieren.
    Genau dies finde ich äusserst gut. Wenn ich mir ne Landschaft vorstelle, dann kommen darin alle möglichen Kreaturen vor, an allen möglichen Orten. Dann sieht diese nicht so aus dass Mob A nur im Planquadrat Y wohnt, Mob B in dem daneben usw. Das war immer etwas das mich bisschen gestört hat, dieses Baukastenprinzip. Ist zwar auch jetzt noch so, auch bestimmt in gewissem Masse sinnvoll, aber IMHO ist es stimmungsvoller nen "realistischen" Lebensraum zu durchqueren. Die Spielwelt soll nciht nur für uns "frei" sein, sonder auch für die Gegenseite...


    Zitat Zitat von Graig Warder
    - Darüber hinaus finde ich persönlich es lächerlich, daß Monster im niedrig grünen Bereich einen char besiegen können und zwar ganz egal welcher Monsterklasse sie angehören und wieviele Aufwertungen sie haben. Die übermäßige Berücksichtigung der Wertung (also die netten Pfeile nach oben und unten) sollten ab dem eigenen Level und nach unten immer weniger Gewicht haben und der Farbwertung dafür entsprechend mehr Gewicht zukommen. Ein grünes Monster mit 8-9 Level unter dem Spieler sollte jederzeit von jedem solo schaffbar sein.
    Genau das seh ich auch anders. IMHO sollte die Farbe weniger und die Wertung mehr gewicht haben. Im Fussballklub spielen auch nicht alle Spieler gleich stark, obwohl sie in der gleichen Liga (glaub das nennt man so? *Fussballagnostiker ist*) spielen. Ich weiss, RL-Vergleiche sind doof, war nur zur Veranschaulichung.
    Ich find die neue Abstufung und Stärke der Mobs angemessen. Auf meinen ersten Pfaden post-LU13 bin ich auch an allem Möglichen gescheitert. Als Ranger musste ich meine Taktik dann radikal ändern, aber mit etwas Fantasie und Taktik krieg ich nun Gelb^^^ Mobs nieder - auch wenn's jedesmal extrem spannend ist.

    Also mir gefällt das LU13, es hat EQ viel Spannung und Anspruch zurück gegeben!

    Grüsse

Seite 2 von 4 ErsteErste 1234 LetzteLetzte

Ähnliche Themen

  1. Solo
    Von LordNasghul im Forum Everquest 2
    Antworten: 39
    Letzter Beitrag: 01.02.2008, 09:29
  2. ruf nach qeynos nach verrat???
    Von Ervin_Müller im Forum Quests
    Antworten: 1
    Letzter Beitrag: 22.11.2005, 15:57
  3. Solo und grp klasse in eq2 (Von EQ1 nach EQII)
    Von Gaelador im Forum Klassen + Rassen
    Antworten: 11
    Letzter Beitrag: 20.10.2005, 16:59
  4. Klassenquests nur solo ?
    Von Jessy im Forum Quests
    Antworten: 16
    Letzter Beitrag: 17.06.2005, 09:29
  5. Solo, was ist am besten?
    Von Daylight im Forum Klassen + Rassen
    Antworten: 22
    Letzter Beitrag: 15.06.2005, 15:25

Forumregeln

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •