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Thema: Solo- und Minigruppe nach LU#13

  1. #1
    Graig Warder Guest

    Standard Solo- und Minigruppe nach LU#13

    Hat SOE das Ziel erreicht: EQ2 für alle interessanter und besser zu machen und dabei Solospielern, kleinen Gruppen und Gruppen gleichermaßen zu berücksichtigen ?

    Zuerst einmal möchte ich ein paar grundlegende Dinge beleuchten. Bei EQ2 handelt es sich um ein Spiel und dieses Spiel verfolgt einen bestimmten Zweck, der darin besteht, dem Anwender im Ausgleich für sein dafür gezahltes Geld Spannung und Spielspaß zu vermitteln. Um dies zu erreichen, kann ein Spiel - abgesehen von der Tatsache, daß es sich ja ohnehin um einen Spielinhalt aus dem Reich der Phantasie handelt - niemals wirklich ein Abbild der Realität sein. Jeder, der an seinem PC sitzt und ein Spiel spielt weiß (oder sollte zumindest wissen), daß es sich um eine fiktive Welt handelt, in der andere Gesetzmässigkeiten und Regeln gelten, um das angestrebte Ziel zu erreichen. Mag die Welt dank moderner Technologie noch so realistisch anmuten, es wird immer grundlegende Unterschiede zur Realität geben (müssen).

    Wer also damit argumentiert, daß es unrealistisch ist, wenn man auf ein Monster schlägt und es nicht treffen kann (weil der Kampf gesperrt ist), sollte sich vielleicht einmal überlegen, wie realistisch es dagegen ist, daß sich nur mein Trefferpunkte-Balken ein wenig nach unten bewegt, obwohl das Monster vor mir mit seinem Schlag eigentlich meinen Kopf oder Arm abgetrennt hätte, wieso ich nicht einmal blute, wenn ich mit den imposantesten Mordwerkzeugen geschlagen werde oder ich quicklebendig nach meinem Tod um die Ecke wiederauferstehe, wie ich ein Monster mit einem riesigen Bihänder völlig verfehlen kann, obwohl es wenige Zentimeter vor mir steht, wie aus einer klitzekleinen Schlange plötzlich eine megagroße Truhe herauskommt ... etc.pp. Bestimmte Regularien in der Spielwelt dienen dem Zweck das Spiel spielbar zu machen, den Spielspaß zu fördern oder dem Spieler Erfolgserlebnisse zu vermitteln - und das in aller Regel entgegen der Realität. Insofern sollte und kann Realismus kein Argument sein. Man nimmt als Spieler an einem solchen Spiel im Gegenteil eher deswegen teil, weil man gerade hier Erlebnisse haben kann, die weit über das hinausgehen, was realistisch möglich wäre.

    Ein Faktor, der bei einem solchen Spiel eine Rolle spielt und berücksichtigt werden muß, ist die unterschiedliche Art und Weise, in welcher Spieler versuchen ihre Art von Spielspaß und Herausforderung zu finden. Da gibt es auf der einen Seite Spieler, die am liebsten mit anderen zusammen unterwegs sind, also gerne in Gruppen spielen. Solche Spielgruppen tendieren meiner Ansicht nach am ehesten dazu Herausforderungen in Kämpfen zu suchen, bei denen nur der gemeinsame Einsatz aller Mittel zum Erfolg führen kann. Die zweite Gruppe sind Spieler, die lieber alleine oder zu zweit, höchstens vielleicht einmal zu dritt losziehen. Unter ihnen sind wohl viele Entdecker und Questbegeisterte. Kampf ist (da zur Entwicklung des Charakters nötig) natürlich auch ein Thema, aber oftmals nicht das vorherrschende.

    Ein zweiter Faktor ist die Zeit, welche die einzelnen Spieler im Spiel verbringen können und wollen. Hier reicht die Skala von absoluten Gelegenheitsspielern, der ein bis zweimal die Woche für eine Stunde spielt, bis hin zum Dauerzocker, der sein Spiel nur unterbricht, wenn er am PC einschläft oder der Server down ist.

    Vor diesem Hintergrund möchte ich versuchen (aus meiner Perspektive) herauszustellen, was das Liveupdate #13 (eine Zahl, die abergläubische Leute natürlich aufhorchen lässt) gebracht hat.

    War das Spiel bislang zu einfach ?
    Bei diesem Punkt stossen mehrere Anliegen aufeinander. Zum einen steht der Anspruch des Spielebetreibers, die Spieler möglichst lange an sich zu binden, sein Interesse muss es also sein, das Vorankommen nicht zu schnell zu gestalten. Auf der anderen Seite steht das Interesse dees Spielers einen Erfolg für seine Bemühungen zu erhalten, also das Gefühl zu haben vorwärtszukommen, sich dem Endziel (inzwischen Level 60) zu nähern, um dort mit den vielen anderen mithalten zu können, die es auch schon geschafft haben und die "wirklich großen Dinge" machen können.
    Das Spiel sei in seiner Form vor dem Update zu einfach, sagen viele Spieler. Es war zu schnell möglich, das Endspiel und den maximalen Level zu erreichen. Doch woran orientierte sich dieses zu schnell ? Sicher nicht am Solo-Gelegenheitsspieler, sondern eher an Spielern, die auch jetzt gerade - nach dem Update - wohl versuchen werden so schnell wie möglich 60 zu werden und eher zur Kategorie Vielspieler zählen. Hat eine Verschärfung der Situation also einen positiven Effekt auf die Gesamtheit ? Ich denke nicht, denn die Powerspieler werden auch jetzt noch in Rekordzeit leveln und die Wenigspieler nur noch langsamer vorankommen.

    Die Änderungen durch das Kampfsystem gehen vor allem zu Lasten der Solo- und Kleingruppen. Kämpfer, die weniger Trefferpunkte besitzen, deren Rüstung weniger Auswirkung hat, die weniger Schaden machen und Heiler, deren Effektivität nach unten gesetzt wurden, stehen aufgewertete Monster, die nun mehr aushalten und kräftiger zuschlagen gegenüber. In einer Gruppe ist dies mit den richtigen Taktiken viel leichter auszugleichen als bei einem Solospieler, der eben nur seine eigenen Fertigkeiten zur Verfügung hat.

    Nun kommt natürlich das Argument, daß Solospieler und Zweiergruppen auch gar nicht schaffen sollten, was eine gute Gruppe schafft. Und dieses Argument ist auch richtig. Es leuchtet ein, daß 6 Leute erfolgreich sein können, wo 2 Leute versagen (müssen). ABER - und hier ist der wirklich springende Punkt - dann sollten diese Solospieler und Minigruppen auch nicht gezwungen werden es zu versuchen !

    Wie bitte ? Gezwungen werden ? Das ist ja lächerlich ! Leider nicht, denn auch die Solospieler wollen sich durch ihre Spielwelt bewegen, wollen das Land erkunden und ihre Quests machen können. Und gerade in diesem Punkt hat das LU#13 unfaire Nachteile ohne Ende gebracht. Plötzlich stehen viele vor dem Problem, daß Zonen, denen sie schon entwachsen waren, plötzlich wieder mit agressiven Kreaturen gefüllt sind UND diese Kreaturen darüber hinaus zum Teil so aufgewertet wurden, daß man einen Kampf mit ihnen verlieren muss. Questmonster, bei denen man zuvor vielleicht noch eine geringe Chance hatte, sie zu besiegen sind nun wohl unbesiegbar oder in Gebieten, in denen man aufgrund der umliegenden Monster keine Chance hat zu kommen.

    Es ist einsichtig, daß eine Spielwelt für alle Arten von Spielern interessant sein sollte und ebenfalls einsichtig, daß es bei der extremen Spanne von Gelegenheits-Solospieler bis Dauerzocker-Gruppe nicht leicht ist. Aber es ist ja nicht etwa so, daß es keine Möglichkeiten gäbe. Zwei einfache Möglichkeiten, bei denen ich der Meinung bin, daß sie für alle gut wären und darüber hinaus sogar machbar erscheinen.

    Möglichkeit 1 - ohne Dynamik
    Die Spielwelt ist in ihrem Grunddesign darauf ausgelegt, daß sich ein Solospieler mit entsprechendem Level darin bewegen kann, ohne fürchten zu müssen - sollte er nicht zu wagemutig sein - an jeder Ecke zu sterben. Das hiesse grob in den Zonen von Anfang nach Ende hin aufsteigende Level der Monster, aber so angelegt, daß sie von Einzelspielern mit gleichem Level machbar sind. Damit wäre gewährleistet, daß sich alle Spieler in der Spielwelt bewegen können. Was natürlich fehlt, ist die Herausforderung für Gruppen. Dafür beginnt man in bestimmten Gebieten (aber nicht so völlig unmotiviert wie das bislang der Fall ist) aufgewertete Monster zu platzieren, die vielleicht ihrerseits noch einmal gestaffelt sind. Darüber hinaus fügt man Dungeons hinzu, deren Inhalt primär auf Gruppen abgestimmt ist, ein paar Zusatzgebiete für Solospieler und Minigruppen und ein bis zwei spezielle Gebiete für die ganz harten mit Extrem-Gegnern. Außerdem muss es natürlich auch eine ganze Menge mehr Quests geben, die für Solospieler gedacht und erfüllbar sind.
    Wenn ich solo spiele weiß ich also, daß es bestimmte Gebiete gibt, die ich beser nicht aufsuche, während ich mich im übrigen Teil der Welt aber mit etwas Umsicht bewegen kann. Um das Gruppenspiel zu fördern, gibt es zusätzliche XP für die Gruppen, und zwar für die Spielergruppen und nicht für Monstergruppen. Jeder Spieler in der Gruppe könnte z.B. 5% XP-Bonus wert sein, so daß 6er-Gruppen die meisten Zusatz-XP bekommen.

    Möglichkeit 2 - mit Dynamik
    Das wäre die von mir bevorzugte Variante. Die Grundidee, die dahintersteckt ist, daß sich Gegner dynamisch der Gruppe anpassen. Das gleiche Monster hätte also, abhängig vom Angreifer, unterschiedliche Werte. Ein gelber Gegner wäre also gleichermassen für einen Solospieler, eine Zweiergruppe wie auch eine volle Gruppe eine Herausforderung und würde (ungeachtet der Bonus-XP für die Spielergruppe) auch die gleiche Zahl an Erfahrung bringen. Und die Belohnung in Form von drops könnte auf gleiche Weise angepasst werden. Bei größeren Gruppen verliert das Monster auch im Prinzip mehr. Damit könnte man eine erhebliche Menge an Problemen aus der Welt schaffen und keine Spielart wäre benachteiligt.
    Grundsätzlich könnte man trotzdem noch gewisse Herausforderungen (in kleinerem Rahmen) schaffen (also Bereiche in denen eben besonders schwere Monster leben), das könnte aber viel subtiler geschehen.

    Fazit
    Das LU#13 hat für mich als Spieler, der gerne erkundet, Quests macht und in der Regel alleine oder zu zweit unterwegs ist, durch einige Änderungen schon deutliche Nachteile gebracht. Ich sehe durchaus die teilweise berechtigten Anliegen, die damit verfolgt werden, was ich nicht für notwenig erachte, ist jedoch, die vielleicht notwendigen Verbesserungen für die eine Seite durch mangelnde Kreativität zu Lasten der anderen Seite gehen zu lassen. Ich (und nur ich !) entscheide, wie ich dieses Spiel zu spielen gedenke. Ein anspruchvolles und dynamisches Spiel paßt sich diesen Vorgaben an, egal in welche Richtung sie gehen. Wenn es aber dazu kommt, daß ein Spiel mich soweit einschränkt, daß ich durch meine Spielweise einen erheblichen Teil des Inhaltes nicht mehr erfahren kann, und nur die Möglichkeit besteht, die eigen Spielweise zu ändern, um weiterzukommen, dann ist der Punkt erreicht, an dem man sich fragen muss, ob man noch das richtige Spiel spielt. LU#13 hat, bei mir zumindest, diese Frage im Moment ausgelöst.

  2. Standard

    Wie bitte ? Gezwungen werden ? Das ist ja lächerlich ! Leider nicht, denn auch die Solospieler wollen sich durch ihre Spielwelt bewegen, wollen das Land erkunden und ihre Quests machen können. Und gerade in diesem Punkt hat das LU#13 unfaire Nachteile ohne Ende gebracht. Plötzlich stehen viele vor dem Problem, daß Zonen, denen sie schon entwachsen waren, plötzlich wieder mit agressiven Kreaturen gefüllt sind UND diese Kreaturen darüber hinaus zum Teil so aufgewertet wurden, daß man einen Kampf mit ihnen verlieren muss. Questmonster, bei denen man zuvor vielleicht noch eine geringe Chance hatte, sie zu besiegen sind nun wohl unbesiegbar oder in Gebieten, in denen man aufgrund der umliegenden Monster keine Chance hat zu kommen.



    Kann dir einfach nur zustimmen in allem, aber vor allem in obigen zitierten Absatz!

  3. Standard

    Spiele funktionieren alle nach einem Regelwerk, egal wie komplex oder primitiv. Hab bisher noch kein Spiel gesehen das "dynamisch" die Regeln anhand der Spielweise eines Spielers ändert.
    Das SOE die Regeln häufiger neu schreibt ist natürlich was anderes )

    Naja, wenns dir nicht mehr gefällt spiel halt was anderes, ist schließlich nur ein Game

  4. #4
    Graig Warder Guest

    Standard

    Die angesprochene Dynamik sollte darin bestehen, daß sich Ereignisse & Kämpfe der Stärke der jeweiligen Gruppe anpassen. Und das ist kein weltfremdes System, sondern durchaus technisch machbar. Das Spiel sollte auf mich und meine Spielweise reagieren und nicht ich als Spieler gezwungen sein, mein Spiel auf die gemachten Vorgaben abzustimmen, die sich irgend jemand irgendwo ausgedacht und (für sich) für gut befunden hat.

  5. Standard

    Ich muss sagen, dass ich bis jetzt von den tatsächlichen Veränderungen nicht sooo begeistert bin. Ich weiss, es ist noch ein wenig früh sich festzulegen, aber mein Spielspass gestern war definitiv getrübt.

    Das man jetzt für einfachere Gegner wieder xp bekommt, verliert seinen Wert, wenn man sich jetzt überallhin durchkämpfen muss und dass es jetzt so viele heroic gibt, bei denen man allein keine Chance hat, macht mich auch nicht glücklich - Ich spiele ganz gerne mal in Gruppen, aber ich liebe es auch allein die Gegend zu erkundigen und Quests zu lösen. Ich finde es gerade für die interessanten, mehrstufigen Quests (Erbenquests ausgenommen), schwer immer jemand zu finden, der mit das mit einem zusammen macht. Sicher, wenn man nur leveln will oder Riesen vermöbeln oder etwas in der Art, finden sich Gruppen...

    Trotzdem - gestern abend wusste ich definitiv nicht mehr, wie ich im Spiel weitermachen sollte und nachdem ich zum sechsten Mal gestorben bin, habe ich frustiert Schluss gemacht...Ich hoffe mal, das ist alles nicht so abturnend wie es im Moment für mich aussieht...

    Alles Liebe

    Renessa

  6. Standard

    Nachdem ich gerade im Spiel eine sehr interessante Unterhaltung über das Für und Wider der Neuerungen bezüglich des Spieles hatte, komme ich wohl nicht mehr Drumrum, jetzt auch mal etwas dazu zu schreiben.

    Ein Großteil der Spieler scheint mir durchaus zufrieden mit dem neuen System zu sein: hau drauf, kill alles was rumläuft, kämpf dich durch - egal wohin - hauptsache das Schwert glüht und man muß sich nicht mehr daran erinnern, was EVERQUEST eigentlich bedeutet!

    Ich persönlich habe dieses Spiel einmal deswegen angefangen, weil es sich von vielen anderen MMRPG in dem Sinne abgehoben hat, das man nicht ständig nur sinnlos irgendwelche Mobs bekämpfen mußte um etwas zu erreichen, sondern man auch mal seinen Grips anstrengen mußte, um QUESTS zu lösen und voran zu kommen.

    Sicherlich geht auch das nicht ganz ohne Kampf und oft auch Krampf, aber es war doch wirklich eine größere Herausforderung, als altbekannte Spiele, in denen man sich einfach nur stur nach oben gelevelt hat!
    Natürlich ist es bei solchen Spielen auch Sinn und Zweck, für das *Miteinander* zu plädieren, doch sollte man dabei auch nicht ganz vergessen, das nicht jeder, der ein solches Spiel spielt, sich gleich mit und in einer Gruppe wohlfühlt oder selbiges anstrebt.

    Wir - ein Paladin und eine Furie - z.B., sind sehr gerne auch mal alleine unterwegs, um einfach auch mal Dinge und Gegenden zu erkunden, die man bei *normalen* Gruppenraids einfach nicht sieht!
    Leider wird uns diese Möglichkeit - nämlich die Schönheit und Vielfalt von Norrath kennenzulernen - abrupt genommen oder zumindest so erschwert, daß ein großteil an Spaß daran verloren geht, weil man seit dem letzten Add-On quasi keinen Schritt mehr gehen kann, ohne von einem aggressiven (mitunter nur grün, aber trotzdem Aggro!) Mob angegriffen zu werden!

    Ganz zu schweigen davon, das es die Crafter - die ja so schon oft tagelang diverse Gebiete durchstreifen mußten um an die Utensilien zu kommen um hungrige Mäuler zu stopfen, oder Kämpfer mit der bitter nötigen Rüstung auszustatten - nun noch schwerer haben!
    Was die Preise sicher nicht gerade akzeptabler machen wird!!
    Und es gibt ja nicht nur 50iger Recken und Magier, die sich ihr Platin schon schwer erkämpft haben, es gibt auch noch die KLEINEN, die sich künftig wohl mit der vom Händler gekauften Ware zufrieden geben müssen, da das Angebot beim Broker wegen des Mehraufwandes wahrscheinlich bald nicht mehr erschwinglich für Anfänger sein wird.

    Und deshalb mein Eindruck von dem "NEUEN" EQII:
    Vielleicht sollte man in Erwägung ziehen, dieses Spiel von EVERQUEST auf EVERFIGHTING umzutaufen. Dann wüßte der Käufer wenigstens, was ihn beim Erwerb dieses Spieles erwartet ... :ähm:

    Aber man soll sich den Spaß ja nicht verderben lassen - jedem das Seine ...

  7. Standard

    Also ich muss sagen Craig Warder hat die momentane Situation mit EQ2 sehr gut beschrieben und ich kann ihn verstehen und für manche Klassen wurde es wirklich viel schwerer solo oder in Minigruppen zu spielen.

    Ich bin ein Spieler der teils in Gruppen spielt und teils solo oder in Minigruppen.
    Mein Zauberer (lvl 40) hat von LU13 sehr viel profitiert weil er dadurch viel stärker wurde und nun auch gelbe oder weisse heroics alleine klein kriegt. Dies konnte er vor dem Update bei Langem nicht.
    Dafür kommt mir vor, dass es für meinen Zauberer schwerer geworden ist in Gruppe zu spielen. Nun kann fast kein Tank mehr lange die Aggro halten wenn ich meine ADP1-ADP3 Spells loscaste. Zusätzlich kommt mir vor muss die Gruppe noch besser abgestimmt sein da die Klassen so spezialisiert worden sind.

    Zum Beispiel waren wir vorgestern eine 36-40 Gruppe und wollten ein wenig leveln da einige von uns kurz vorm Levelsprng standen. Die Gruppe bestand auf 40er Berserker, 36er Heiler, 38er Waldläufer, 38er & 40er Paladin und mir Zauberer 40. Der Heiler war zwar eine kleine Schwachstelle im Glied, wär aber vor LU13 trotzdem leicht für Leveln und auch Heroics gegangen.
    Anfangs haben wir in Stromtal angefangen...ausser gestorben sind wir dort gar nix anders mehr. In dieser Zone sind wir ca. 5-6x gestorben. Leider ist es sooft geworden da wir immer wieder rein mussten da einer oder mehrere die Seele noch drinnen hatten. Dann beschlossen wir, wir gehen nach Triefauge leveln. Auf dem Weg quer durch EL zu Triefauge sind bereits 3 unserer Leute gestorben da dort jetzt massig Goblin Heroics Gruppen herumstehen. Drinnen in Triefauge liefs ein wenig besser aber ging auch 2-3x in die Hose und einer oder mehrere lagen. Ein paar Mal sind wir durch Evac entkommen. Somit bin ich an diesen Tag ca. 10x gestorben und das ist meine persönliche Höchstleistung. Meistens lags daran dass dann zuviel Adds gekommen sind oder der Tank nicht halten konnte und als erster lag ich, danach der Heiler, am Boden. Danach ging der Gesundheitsbalken beim Gegner natürlich sehr viel langsamer runter und der Rest konnte meistens nicht mehr halten und liefen davon oder starben alle.
    Am nächsten Tag als ich alleine spielte merkte ich plötzlich dass ich alleine seit dem LU13 besser klar komme wie mit Gruppe. Das war vorhin nicht so.
    So nur mal ein kleiner Auszug wie es mir am ersten bzw. 2. Tag mit dem LU13 und EQ2 gegangen ist.

    Und ich finde die Idee Numero 2 von Warden mit der Stufenanpassung der Gegner auch sehr gut.

  8. Standard Klasse Beitrag !

    Dieser lange Beitrag des Thread-Starters Graig Warder ist mit Abstand das beste, was ich seit vielen Tagen über EQ2 und LU13 gelesen habe (und ich bin täglich in diversen Foren unterwegs). Sachlich, durchdacht, nicht jammernd, sondern klug argumentierend ... spricht mir mit zu vielen Punkten aus der Spielerseele, als dass ich die alle hier zitieren könnte.

    Liebe Eovania (oder wer hier sonst von Seiten SOE mitliest), bitte schneide diesen Beitrag aus und häng ihn als A0-Plakat über die Schreibtische und PC-Arbeitsplätze aller EQ2-Macher.

  9. Standard

    Hallo, Rilvan, aufwachen!
    Rilvan, huhu, aufwachen!
    Riiiiilvan, auuuuuufwachen!

    *Rilvan, schnarchend auf Keyboard liegend*

    Chrrrrr! Chhhhhrrrr!

    Zitat Zitat von Zardaks
    Dieser lange Beitrag des Thread-Starters Graig Warder ist mit Abstand das beste, was ich seit vielen Tagen über EQ2 und LU13 gelesen habe (und ich bin täglich in diversen Foren unterwegs). Sachlich, durchdacht, nicht jammernd, sondern klug argumentierend ... spricht mir mit zu vielen Punkten aus der Spielerseele, als dass ich die alle hier zitieren könnte.
    Da stimme ich Dir voll zu. Feine Analyse, Graig!
    Oblomov

  10. Standard

    ich habe keinerlei probleme bemerkt ... war vorgestern mit ner 50er Wizard Kollegin unterwegs und wir haben zu zweit grp +++ mobs gekillt (lvl47-48) ging größtenteils ohne probleme, trotz root nerf und trotz wegnahme aller stuns und trotz dessen, dass alle spells jetzt auf einer zeitschiene liegen ;)

    also jammert net so viel *g*
    m0wl ;)
    ...............................
    Warlock - Valor - Feral Fires

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