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Thema: Raid Tank

  1. #31

    Standard

    Also mal nen paar Nachinfos:

    Mein Pala ist jetzt Level 25 und rockt sehr genial in grp, gibt keine aggro Probleme, bei Add hau ich einfach meinen Grp heal raus und alles hängt auf mir hrhr ^^,
    Das mit dem heal sollte aber nicht so bleiben, denn die Heiler aggro ist atm enorm hoch, ich hab bisher nur schlechtes im german char gelesen ueber die Tanks generell, es will auch scheinbar keiner einen Spielen, weils echt extrem heavy ist am anfang, wenn man den dreh raushat is es aber ok auch die healer aggro usw, zumindest von keiner Position aus.
    Aber ich denke Paladine werden demnächst genervt, atm scheinen sie die beste tankklasse zu sein, das aber eigentlich nur weil die meisten Warriors die ich gesehen habe das afk tanken aus EQ2 gewohnt sind.
    Aber was genervt wird, ist der dmg vom paladin, ich hab heute mit 24 nene neuen record augestellt 3840 dmg mit nem rescue spell, ok das war mit nem 2h und der war heroic oder Legendary (war orange und von nem level 23 +++++) aber der dmg is dann für nen Tank eventuell zu hoch, ka die normalen DDs casten 500 bis 800 und wenn crit oder finish dann mal 1500 oder so

    Wir sind bis vor 2 leveln mit nem Gilden Warriro losgezogen weil wir einfach nen offtank haben wollten zur sicherheit, (In Keghars End ^^ haben die mobs schon so einen heal immun spell wie die epics später :P) und der hatte massive Probleme adds in den Griff zu bekommen, auch der dmg war nicht besonders hoch, dafuer das Paladin die defensivste klasse ist hat er eigentlich zu viel dmg ^^ will mich aber nicht beschweren, ich hab mit level 24- level 27+++ gesolot und (wenn kein caster oder healer) level 22/23 ++++
    Davon kann ein War nur träumen, aber da sind die Clerics dafuer zu derbe die killen mal eben mit 23 nen Level 26 ++++ solo das dann doch etwas zu herb für meinen geschmack.

    Irgendwo stand mal das Wars die constantesten tanks seine und die Palas und DKs dafür kurzzeitig ueber sich hinaus wachsen können, hab nun mitbekommen das dies sehr nötig ist, da sich jeder 3te mob in VG selber massiv heilt, wenn ich 2 gleichwertige Grp mit derselben Ausstattung und denselben Klassen gegen einen Hobogoblin Witchdoctor losschicke, dann prügelt sich die Warrior Tank truppe nen ast ab und ein Add ist für die tödlich.
    Ich hau einfach meinen Marshalling Cry raus und geh kurz in die Offensive haltung (Aura +10% dmg für die grp +5% crit bonus) und das wars dann für den Heilermob.

    Sogesehen müssen sich grp sehr gut überlegen was sie für Klassen mitnehmen nicht jede Zusammenstellung ist ok für gewissen Dungeons, aber JEDE klasse hat eine Daseinsberechtigung ^^ nicht wie in EQ2 oder dergleichen also es sollte niemand zu kurz kommen.

    Um auf das Thema raid zurückzukommen, da werden eh alle gebraucht, nur aufgrund des Leadership styles des Paladins wird er wesentlich mehrere Aufagaben übernehmen können wie die anderen beiden klassen, ich denk da nur an eine reine dmg grp mit nem Paladin drin der für die dmg spitzen mal eben die Attack aura raushaut und dann noch den Marshalling Cry level 5.

    5 Minuten wird Paladin nen übertank (btw solange er 4 Götter punkte hat) Paragon of Justice boostet im Endlevel knapp 100 Con/str/dex/vit + 60% mehr dmg und + 80% mehr Accuracy

    Zeal verdoppelt 2 minuten alle Abibilitys (auch taunt effekts) verbraucht aber 5 Götter punkte.

    Die punkte gibts ca alle 60 min 5 pts aufs Konto gutgeschrieben

    Wenn ich einen Crit treffer lande (pro kampf etwa 5 bis 6) dann hat sich im Prinzip alles geregelt, dann kommt Stroke of Conviction rein (taunt over time 145 hass alle 3 sec für 21 sec, zum vgl der normale taunt zieht grade mal 110 hass alle 8 sec castbar). dann kann ich meinen Blockspell casten der ja aggro abbaut und dann proct der Counterspell "Retort" kontrolliert und nicht zufällig via Blockchance, und der Spell reduziert den dmg der nexten 3 angriffe um 25% auf Level 1 und Level 5 um 40%

    Der rest der spells ist so wie schonmal von mir aufgeführt, ich konnte sie jetzt alle ausführlich testen und muss sagen, es gibt KEINEN spell den mann nicht braucht wie in EQ2.

    Ok das war jetzt schon fast nen kleiner guide ^^

  2. #32

    Standard

    Muss da noch was anhängen: eine 2er Gruppe Paladin / Barde haut echt gut rein. Ich spiel diese Kombi mit meinem RL-Freund und wir kloppen zu 2 weisse 4er-Dots. Was ich mit meinem Warrior in der Beta def. nie geschaft habe

    *liebt ihre Paladess trotz rosa Unterwäsche*

  3. Standard

    Ist hier mal alles bis lvl 18, wies später ausschaut weiss ich noch nicht.

    Also als Offtank hat man es als Warrior nicht ganz einfach, die Rescues scheinen nicht zu 100% zu funktionieren, ich schätze es sind ca 80-90% Erfolgschance, daher kann es schon sein, dass er etwas Probleme hatte.

    Grundsätzlich ist es jedoch so, dass man als Warrior keine Aggroprobleme hat, wenn man selbst tankt. Bei mehreren Mobs wars etwas mehr Arbeit aber auch das geht, mit lvl 18 hats jetzt nen AoE Taunt gegeben, aber den konnte ich noch nicht ausprobieren. Der Nachteil von dem Taunt ist jedoch, dass die Gegner für x Sekunden 25% mehr Schaden machen, ist also fraglich ob der wirklich gut ist.

    Als Warrior hat man zwei Möglichkeiten (zumindest bis lvl 18), entweder man macht Damage oder man macht Aggro.

    Wenn ich offensiv bin, dann eigentlich immer mit 2h Waffe da die Damage Skills des Warriors alle auf den Waffenschaden ausgerichtet sind. D.h. eine langsame 2h Waffe mit hohem Waffenschaden und niedrigerer DPS ist besser als eine Waffe mit hoher DPS und kleinerem Waffenschaden. Der grösste Teil des Schadens vom Warrior kommt von den Skills.
    Da ich dann jedoch nur 1 Taunt alle 8sek habe ists mit der Aggro nicht so dolle, obwohl man mit der DPS auch nicht schlecht Aggro macht.
    Die DPS in diesem Modus ist auch nicht von schlechten Eltern, denn ich hab mit 18 zwei Skills, einer triggert zu 100% nen Critical und der andere Triggered mit ca 90% chance eine Finishing Attacke (Decimate).
    Der höchste Critical war bis jetzt ~1250, kommt hinzu das nun mit nem Critical bei Decimate der nächste Finisher (Obliterate) gestartet wird. Beide haben 400% Waffen Schaden plus irgendwas.

    Bin ich hingegen defensiv, dann ist alles auf Aggro halten ausgelegt. Der Schaden hingegen ist dann gering. Die meisten Damage Skills benötigen die Offensive Stance. Dafür habe ich 4 Taunts zur Verfügung. Taunt mit 8s refresh, Shield Bash (geht auf offensiv ist aber aus obigen Gründen nicht das wahre), Taunting Strike (Instant ohne Refresh) und nen Finisher der Aktiv wird nach nem Critical. Aggro Probleme gibts dann also wirklich keine.

    Solomässig sind 2dots keine Probleme bis ca 3 Level höher, 3dots gehen je nach Mob und Waffe, aber wirklich rentabel ist das nicht.
    Pashtuk Ragnaroek
    Varanjar Warrior
    Gelenia

  4. #34

    Standard

    Also in dem Bericht über den WAR hab ich von Grp Aggro gesprochen, ka also entweder hat der kollege kein durchsetztungsvermögen das er seine Grp nicht unter kontrolle hat oder ich weiss es auch nicht, er hat immer das Problem das er mehr wie 2 oder maximal 3 mobs nicht halten kann, ich seh bisher auch nur Grp mit 2 Tanks drinne, War + paladin,

    Und ich Spiel meistens mit nem Shamanen Kollegen oder nem barden ^^ das rockt :P

  5. Standard

    Also wenn mann einfach nur stehen bleibt und auf einem Mob bleibt, dann kann man nicht mehr wie einen halten, vermutlich auch nicht ab 22 (dort gibts den ersten AoE Taunt, habe oben 18 geschrieben, was jedoch nicht stimmt).
    Um als Warrior die Aggro auf mehr als einem Mob zu halten muss man Arbeiten, sprich dauernd das Ziel wechseln und ein paar Taunts reinhauen. Dann gehts eigentlich gut mit 2-3 Mobs.
    Das "Problem" ist eigentlich nur, dass die Kosten für den Taunting Strike massiv erhöht wurden und man somit ziemlich fix ohne Endurance da steht, ich hoffe, dass dies wieder etwas gesenkt wird.
    Pashtuk Ragnaroek
    Varanjar Warrior
    Gelenia

  6. #36

    Standard

    Jo das mit den Endi kosten nervt, das haben sich auch bei den Palas gemacht, der schildbash mit aggro vorher 9 Endurence jetzt 26 ......
    Naja der War von uns hat jetzt aufgegeben und nen Necro angefangen ^^

    Und das mit dem "Arbeiten" beim tanken ist genau das wovon ich in der beta gesprochen habe die meisten EQ2 Guardian afk spieler haben damit ein Problem. aber wie machst du das wenn du 6 oder 8 Mobs auf dir halten musst pashtuk ?
    2 - 3 sind glaube kein Problem aber was machst du mit mehr, wie zieht ein War dann AoE aggro wenn 3 adds ankommen das würde mich mal intressieren.

  7. #37

    Standard

    Wobei die Endu beim Pala nicht ganz so schlimm ist. Ich hab eh nur Conter und zum Angreiffen kann ich immer noch auf Magie zurückgreifen. Ausserdem bekommt man ja irgendwann mal die Regenerationsaura, kurz im Kampf umschalten und schon hat man wieder Endu.
    Mein Problem liegt eher darin wie man bei einer Gruppe von Mops die Agro hält? Umschalten ist ja schön und gut. Nur lasse ich den ersten Mob zu lange aus den Augen, klaut mir in der Zwischenzeit unser Ranger garantiert den Mob. Bleibe ich auf dem Mob, zieht der Heiler agro. Wie schon bei meinem Vorredner 2-3 Mobs gehen, mehr ist ohne AE(bekommt der Pala überhaupt später etwas in der Richtung, ausser nur bei Untoten?) einfach nur mühsam.

  8. #38

    Standard

    also beim pala ist das ab 18 echt einfach ^^ hau den grp heal raus :P der zeiht aggro ohne ende wenn die heiler aggro nicht gesenkt wird bleibt Pala ohnehin der beste massen pull tank, und nach dem ae heal einfach ganz in ruhe rundum taunte ich halt so ohne witzt locker 8 bis 10 gegner auf mir, ab 30 oder so bekommt dann jede tank klasse nen AoE taunt dann wirds leichter.

    und ne die reg Aura beschleunigt nur HP und mana reg nicht endurence,
    Geändert von Latarius (13.02.2007 um 13:26 Uhr)

  9. #39

    Standard

    bin erst 12 und da ist es manchmal einfach mühsam, wenn die Gruppe nicht wirklich mit denkt

    ok, dachte die Aura gibt auch Endu. Nur hatte ich damit trotzdem noch nie Probleme.

  10. Standard

    Wie gesagt ab lvl 22 gibts nen AoE Taunt, wie oft wie gut frag mich das Ende Woche nochmals, dann sollt ich soweit sein 8)

    Im Moment schauts eigentlich einfach aus, auch bei 3 Mobs. So oder so kommt es eher selten vor, dass ich nicht selbst pulle. Somit habe ich also unter Kontrolle was mitkommt. Bei vielen Mobs kann man etwas mit der Aggro und der Entfernung spielen so, dass man auch als Tank Singles aus ner Gruppe pullen kann.

    Kommen dann trotzdem 2 oder 3, gehts in etwa so:

    Pull mit Infuriating Shot:

    Infuriating Shot (lvl14)
    Typ: Ranged Attack
    Range: 13-35m
    Kosten: 37 Endurance
    Cast: Instant
    Refresh: 8 sek
    Macht 64-70 Schaden und erhöht den Hass um 79

    Damit hab ich die Aggro vom ersten schon mal. Wechsel zum nächsten Leap Attack trigert mir dann Stinging Cut:

    Stinging Cut I (lvl14)
    Typ: Finishing Attack
    Range: 5m
    Kosten: 10 Endurance
    Cast: Instant
    Refresh: 30 sek
    Macht 150% Waffenschaden und fügt 238 Hass über 30 sek hinzu.
    Benötigt Densive Stance.

    Und beim dritten ne Kombo von Taunt, Kick, Shield Bash und Taunting Strike.

    Im Normalfall reicht das die Aggro zu halten bis der erste Mob tot ist. Ansonsten hab ich mittlerweilen 3 Rescue Abilities welche ich auf irgendwenn anwenden kann, wenns nötig wäre 8)

    Dauert der Kampf länger wechsel ich immer mal wieder zwischen den Mobs und hau wieder die oben genannte Aggro Kombo raus und gut is
    Pashtuk Ragnaroek
    Varanjar Warrior
    Gelenia

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